.
Me olemme Trix Games ja kehitämme tanssipeliä. Tämä on kehitysblogimme, johon kirjoitamme kuulumisia pelin kehityksestä.

maanantai 20. joulukuuta 2010

Pientä säätöä / Tweaking and tuning

Scroll down for English translation.

Vaikka Dance Tricksissä helpoiten havaittavat muutokset aikaisempiin tanssipeleihin verrattaessa ovat suurelta tuntuvia muutoksia, kuten parempi nuolten liukumanopeuksien säätely, on myös pienempiin pelin aspekteihin kiinnitetty huomiota ja tehty parannuksia. Nyt esittelemme muutamia pieniä tekemiämme parannuksia.

Musiikin nopeuden vaihtaminen


Musiikin nopeutta säätelemällä pelaajat ovat toisinaan helpottaneet tai vaikeuttaneet kappaleita joko treenatakseen vaikeita kohtia tai haastaakseen omia rajojaan. Nopeuden muuttaminen on kuitenkin perinteisesti tuonut mukanaan erilaisia ongelmia, joiden takia ominaisuuden käyttömäärät ovat olleet paljon pienempiä kuin ne muuten olisivat voineet olla. Ensinnäkin nopeutettu tai hidastettu kappale saattaa kuulostaa niin uskomattoman kauhealta, ettei sitä kykene pelaamaan, vaan kappale täytyy keskeyttää. DT:ssä kappaleen esikuuntelupätkä nopeutuu tai hidastuu valitun nopeuden mukaiseksi, jolloin pelaaja voi jo etukäteen päättää haluaako pelata kyseisellä nopeudella. Toinen vielä suurempi ongelma on ollut sopivan nopeuskertoimen löytäminen, sillä musiikin nopeuden muutos toimii peleissä ylimääräisenä kertoimena nuolien liikkumisnopeudelle. DT:ssä musiikin nopeuden muuttaminen ei vaikuta valittuun nuolien nopeuteen lainkaan, joten pelaaja voi hyvillä mielin valita haluamansa nopeuden tuttuun tapaan. Viimeisenä, muttei suinkaan vähäisimpänä, peli näyttää nopeutetun tai hidastetun kappaleen uuden bpm:n saman tien, jolloin pelaaja tietää itse laskematta, kuinka nopealla tahdilla nuolia täytyy painaa. Tämä mahdollistaa itselle sopivien haasteiden entistä helpomman löytämisen.

Sopivan kappaleen löytäminen


Tanssipelit eivät usein tarjoa tarpeeksi hyviä tapoja sopivan kappale- ja vaikeustasokombinaation löytämiseksi ilman jokaisen kappaleen läpikäymistä. Pyrimme tekemään etsimisen mahdollisimman helpoksi toteuttamalla peliin kunnollisen järjestystavan, jossa pelaaja valitsee haluamansa vaikeustasonumeron, ja peli listaa kaikki kappaleet, joissa on ainakin yksi tämän numeron mukainen vaikeustaso. Ylimääräisenä lisänä on myös kappaleiden listaaminen koreografian tekijän nimen mukaan, sillä tätä ominaisuutta ovat monet harrastajat meiltä pyytäneet.




Although the most noticeable changes in Dance Tricks when comparing to earlier dance games are ones that feel really impactful - such as better handling of arrow scroll speeds - we have also spent time and effort to improve on smaller aspects of the game. Below we represent a few of the small improvements we have worked on.

Changing the speed of a song


By changing the speed of music players have been able to make songs easier or harder to train on certain difficult parts or to challenge themselves further. Changing the speed however has traditionally brought small problems with it which have made the use of the feature more uncommon than it could be. First of all the song might sound horrible after a speed change, forcing the player to quit in the middle of it. In DT the preview sample of the song will change accordingly so that the player is able to hear the result beforehand and make adjustments if necessary. An even larger problem is calculating the correct speed modification as the change in the music speed also affects the speed of the arrows as an additional multiplier. In our game the music speed change does not affect the speed mod at all so a player can select the speed he wants without further thinking. As last, but not least, the game shows the new actual bpm of the modified song so the player directly sees the required stepping speed without having to calculate it himself. This makes it possible to find perfect challenges more easily.

Finding suitable songs


Dance games rarely offer sufficient manners to find the song and difficulty combination that suits your current mood without having to go through the entire song selection. We aimed to make it as easy as possible by adding a sorting method where the player selects a number and the game lists all songs that have at least one difficulty level of that rating in it. As an additional bonus we have also added the option to sort songs by the name of the choreography.

perjantai 17. joulukuuta 2010

Paluu arkeen / Back in business

Edellisestä viestistä onkin ehtiny kulua jo melkoisesti aikaa ja haluammekin aloittaa tämän uusimman viestin anteeksipyynnöllä lojaaleille ja innokkaille lukijoillemme. MM-kilpailujen ja Assembly-tapahtuman jälkeen käytimme hieman aikaa StarCraft 2:n parissa, sillä olemmehan kaikki peleistä innostuneita ja osaamme arvostaa myös muiden tuottamia hyviä pelejä. Tämän parin kuukauden peliannostuksen jälkeen työt Dance Tricksin parissa jatkuivat normaaliin tapaan, mutta blogipäivitysten rutiini pääsi valitettavasti unohtumaan. Tätä virhettä pyrimme nyt paikkaamaan entistä aktiivisemmalla blogaamisella.

Assemblyillä ja alpha-testaamisen yhteydessä olemme saaneet runsaasti hyvää palautetta pelistä sen nykymuodossa ja olemme tehneet runsaasti töitä pelin hiomiseksi. Tällä hetkellä meillä on työn alla muun muassa merkittäviä muutoksia graafiseen ulkoasuun, erinäisten puuttuvien ominaisuuksien lisäämistä, sekä koreografioiden hiomista. Tarkoituksenamme on saada tärkeimmät puuttuvat ominaisuudet ja uusi graafinen ulkoasu pääpiirteittäin valmiiksi ja siirtyä tämän jälkeen beta-vaiheeseen, jossa testaajien määrää kasvatetaan runsaasti.

Lähipäivinä ja -viikkoina julkaisemme blogissamme katsauksia erilaisiin pelin uusiin ominaisuuksiin ja musiikkivalikoimaan. Lisäksi ensimmäiset oikeat kuvakaappaukset ja videot pelistä julkaistaan betatestaukseen siirryttäessä.




It has been quite a while since our latest blog post and we'd like to begin this one with an apology to our loyal and eager readers. After the World Championships and the Assembly event we spent some time with StarCraft 2; After all we are game enthusiasts and appreciate great games. After a two-month doze of gaming we went back onto work with Dance Tricks. The routine of posting on the blog was lost however, but we are now working to remedy the situation with increased activity.

During Assembly and alpha testing we have gathered a lot of valuable feedback on the game and are working on to polish and fix everything. Currently we are working on major revisions to the graphical side of the game, adding more features, and tuning the choreographies. Once the missing major features and the graphical look is mainly done we will proceed into the beta test phase in which the number of testers will increase manyfold.

In the following days and weeks we will be blogging about different features and artists in the game. First screen shots and videos of the game will be released once we get to the beta testing phase.

keskiviikko 28. heinäkuuta 2010

Tulevia tapahtumia / Upcoming events

Kesähelteet senkun jatkuvat, ja Trixillä paahdetaan hommia hien virratessa. Välillä pitää kuitenkin hieman tuulettaa, joten lähiaikoina sinulla on mahdollisuus törmätä meihin parissakin eri yhteydessä.

Loppuviikon olemme pyörimässä Amsterdamissa tanssipelien MM-kilpailuissa, joten jos satut olemaan paikalla niin tervetuloa turisemaan mukavia.

Samoin heti seuraavalla viikolla on Assemblyt jossa koko Trixin porukka on paikalla. Tuomme sinne Dance Tricksistä pelin betaa edeltävän esiversion pelattavaksi, joten jos haluat kurkistaa pelin nykytilaan ja päästä testaamaan joitakin pelistä löytyviä kappaleita, tiedät mihin rynnätä :).




The heat wave continues in Finland, and here at Trix we're sweating hard at work. Work needs to be balanced with fun, so during the next weeks you have the possibility to bump into us in a few occasions.

For the rest of the week we'll be participating in the Machine Dance World Championships near Amsterdam, so if you are around feel welcome to meet us.

Also, in the following week the whole Trix team is attending Assembly 2010, and we'll be bringing a playable preview version (i.e. pre-beta) of Dance Tricks with us. So if you want to peek into the current state of the game and try out some of the songs, you know where to be :).

lauantai 3. heinäkuuta 2010

Girl Power!

As usual, the article can be read in English below.

Indica on varmasti lähes kaikille suomalaisille tuttu nimi. Vuonna 2001 perustettu tyttöbändi on julkaissut musiikkia vuodesta 2004 alkaen, myyden ensimmäisillä albumeillaan platinaa ja kultaa. Nyt kesäkuun alussa Indica aloitti maailmanvalloituksena julkaisemalla ensimmäisen kansainvälisen levynsä A Way Away saksalaisen Nuclear Blast -levy-yhtiön hoteissa, jonka listoilta löytyy muitakin suomalaisia huippunimiä kuten Nightwish. Levy on Tuomas Holopaisen (Nightwish) ja Roland Sprembergin (mm. HIM) tuottama, ja koostuu Indican uudelleensovitetuista ja englanniksi käännetyistä kappaleista.

Tässä kohtaa kaikki ovat varmasti jo arvanneet mistä on kyse, eli minulla onkin ilo ilmoittaa, että Dance Tricksissä tullaan näkemään (ja kuulemaan) Indican uutta musikkia! Pelissä A Way Away -levyltä nähdään Islands of Light (Vuorien taa) musiikkivideoineen sekä Scissor, Paper, Rock (Ikuinen virta).

Katso Island of Lightin musiikkivideo tämän artikkelin lopusta!


Indica is a familiar name for almost every Finn. The popular all-girl band, formed in 2001, has performed and released music in Finland since 2004, selling platinum and gold with their first and second albums. Now, they are reaching for the international audience by signing on to the german Nuclear Blast label and publishing their first international album A Way Away. Nuclear Blast is known for publishing many other famous finnish bands such as Nightwish. The album is produced by Tuomas Holopainen of Nightwish and Roland Spremberg, who is known for producing albums to artists such as HIM. The music on the album is a selection of Indica's best songs completely re-recorded in English.

As everyone should have guessed by now, I have the pleasure to announce that you will be hearing (and seeing!) Indica's music in Dance Tricks! From A Way Away the songs Islands of Light and Scissor, Paper, Rock will appear in the game.

lauantai 26. kesäkuuta 2010

Nopea, Nopeampi, Nopein

The message is repeated in English below.

Hei taas! Asetettu tavoite täyttyi nopeasti ja Facebook-ryhmämme sai sadannen jäsenensä eilen. Toivottavasti kiinnostuneita riittää jatkossa vielä lisää.

Mihin se laskin taas katosi?


Tanssipelien alusta asti pelaajien kiusana on ollut vaikeus valita nuolille sopiva vierimisnopeus. Ensimmäisissä peleissä vierimisnopeutta ei voinut muuttaa tai vaihtoehtoja oli hyvin rajallisesti. Myöhemmin vaikutusmahdollisuudet ovat lisääntyneet, mutta uusimmissakin peleissä pelaajia usein kiusaa rajoitettu määrä nopeusvalintoja ja näiden hankala toimintatapa. Useimmissa peleissä nuolten vierintänopeus pohjautuu kyseisen musiikkikappaleen tempoon ja nopeudelle voi asettaa kertoimia ennalta määrätystä listasta. Tästä johtuen pelaajat joutuvat viettämään turhaan aikaa laskien kertolaskuja ja pohtien itselleen sopivaa kerrointa kuhunkin kappaleeseen. Lisäksi täydellistä vaihtoehtoa ei usein pysty edes saavuttamaan rajallisten kertoimien takia.

Dance Tricksissä pelaajalle tarjotaan perinteisten kertoimien sijasta suoraan lista nopeuksista, joista hän voi valita itselleen parhaan. Jos pelaaja on esimerkiksi tottunut pelaamaan nopeudella 500 voi hän valita listasta suoraan tämän nopeuden. Peli huolehtii valitun nopeuden perusteella oikean kertoimen laskemisesta kappaleen huippunopeuden perusteella. Jos kappaleen suurin pelattava nopeus on esimerkiksi 200, toimii peli nopeuden 500 valinneelle pelaajalle aivan kuin hän olisi valinnut kertoimen 2.5. Jos suurin pelattava nopeus taas on 250, toimii peli kuin valittuna olisi kerroin 2.

Lisäksi tämä uusi nopeusvalinta säilyttää kaikki kappaleen nopeusvaihtelut ja pysähdykset, toisin kuin aiemmista peleistä tuttu C-nopeusmodi, joka asettaa koko kappaleen ajalle vierimisnopeuden vakioksi. Pelistä löytyy tietysti myös mahdollisuus poistaa kappaleesta nopeusvaihtelut ja pysähdykset C-modien tapaan.

Missäs se yllätys taas olikaan?


Toinen nuolten vierimiseen liittyvä ongelma ovat kappaleen aikana tapahtuvat tempovaihdokset ja pysähdykset. Kummatkin ovat tehostekikkoja, joiden on tarkoitus tuoda mielenkiintoa ja mahdollisesti myöskin haastetta kappaleen koreografiaan. Pelaajan pakottaminen lukemaan hitaita ja nopeita vierimisnopeuksia samassa kappaleessa on meidänkin mielestämme varteenotettava tapa luoda lisähaasteita, mutta mielestämme pelaajan ei pitäisi joutua opettelemaan kappaleiden koreografioita ulkoa vain sen takia että niissä on yhtäkkisiä nopeuden muutoksia tai pysähdyksiä. Pelissä pitäisi olla mahdollista pelata kappale heti ensimmäisellä kerralla oikein jos vain pelaajan taidot tähän riittävät. Tämän takia Dance Tricksissä on uutena ominaisuutena nuolien joukossa indikaattorit nopeuden vaihdoksille ja pysähdyksille.

Nuolien mukana näytölle vierii viivamainen efekti, joka indikoi nopeuden vaihtumista tai pysähdystä. Efektejä on kolme erilaista: Yksi osoittaa nopeuden kasvamista, yksi nopeuden lasksemista ja yksi pysähdystä. Kun efekti saavuttaa kohdenuolet, nopeuden muutos tai pysähdys alkaa samaan tapaan kuin askelta pitää painaa juuri sen saavuttaessa kohdenuolet. Tämän efektin ansiosta pelaaja voi pelata nopeusvaihteluita sisältävän kappaleen ilman huolta siitä että yhtäkkinen vaihdos pilaa tuloksen yllättäessään pelaajan. Haaste tuleekin jatkossa puhtaasti eri nopeuksien vaatimista lukutaidoista, kun nuolet ovat hitaammilla nopeuksilla lähempänä toisiaan.

Pysähdysten kanssa pelkkä indikaattori pysähdyksen alkuhetkestä ei kuitenkaan riitä, sillä pysähdyksen kesto voi myös olla erittäin satunnainen ja nuolien vieriminen saattaa jatkua yllättäen. Tätä varten pelissä on erillinen näyttö pysähdyksen kestoa varten. Peliruudussa on kellon muotoinen näyttö kappaleen kestoa kuvaamaan. Tämän hetkisen suunnitelman mukaan kellonäytön reunoille syttyy pysähdyksen aikana hehku, joka "palaa pois" reunaa pitkin pysähdyksen aikana. Hehku katoaa täysin pysähdyksen loppuessa.

Mutta kun...


Historian saatossa tanssipelien harrastajien joukosta on aina löytynyt muutosvastarintaa uusien ominaisuuksien löydettyä tiensä peleihin. Aikoinaan pelkkä nopeuskeroimen käyttäminen ja myöhemmin erilaisten tasapainoa tukevien tankojen käyttäminen ovat nostattaneet monipuolisia mielipiteitä harrastajien suista. Varmasti jotkut harrastajat ovat sitä mieltä että näiden uusien nopeudensäätömahdollisuuksien ja yllätykset osoittavien indikaattorien lisääminen poistaa pelistä olennaisia haasteita, mutta olemme vakuuttuneita siitä että nämä ominaisuudet vain raivaavat tieltä keinotekoisia rajoituksia, jotka astuvat sen tanssipelaamisen ydinasian tielle.

Vaikka olemmekin varmoja valitsemastamme suunnasta, haluamme silti kuulla sinun mielipiteesi. Vastaathan tähän blogiviestiin omien mielipiteitesi kera, jotta saamme aikaiseksi aktiivista keskustelua aiheesta.

Lopuksi haluamme vielä toivottaa kaikille hyvää juhannusta!



Fast, Faster, Fastest


Hi again! The target of one hundred members in our Facebook group was met really quickly when we got our one hundredth member yesterday. Hopefully there are still more interested people out there.

Where did I put that calculator again?


For the beginning the bane of dance game players has been the difficulty of selecting a suitable scroll speed for the arrows. In the first games it wasn't possible to change the scroll speed or the options were very limited. Later on the possibilities for modifying the scroll have broadened, but even in the newest games players are irritated by limited options and their cumbersome method of functioning. In most games the scroll speed of the arrows is based on the tempo of the song and you can assign multipliers to the speed from a pre-set list. This means that players need to spend unnecessary time multiplying numbers and thinking about a suitable multiplier for each song they play. In many cases it is also impossible to reach a perfect speed due to the limited amount of multipliers.

Dance Tricks offers the player a list of direct speeds instead of the traditional multipliers. The player selects the speed that fits him and sticks with that speed. If the player is used to playing with the speed of 500 for example he can simply pick that speed from the list. The game then handles calculating the correct multiplier based on the song tempo and the selected speed. If the maximum speed of the song is for example 200 the game works as if the player had selected a multiplier of 2.5. With the maximum speed of 250 this would mean the same as multiplier of 2.

Additionally the new speed selection method keeps all speed changes and stops in the song intact unlike the C-mod known from earlier games. The game does also have the option to remove speed changes and stops just like the C-mod does in other games.

Where was that surprise? I don't quite remember...


Another problem related to the scroll of arrows are the tempo changes and stops happening during a song. Both are special effects meant to create more interesting choreographies and possibly to add challenge to them. Forcing the player to read slow and fast scroll speeds in the same song is something that we also hold as a good method of creating additional challenges for the players, but what we don't agree with is forcing the player to learn all songs by heart due to sudden random changes and stops. We think that each song in a game should be perfectly playable on the very first attempt by a player as long as their skill level is high enough. This is why as a new feature in Dance Tricks we have included an indicator in the middle of the arrows for speed changes and stops.

With the arrows you can see a line-like effect scrolling up towards the targets. There are three effects in the game: One for speedups, one for slowdowns and one for stops. When the effect reaches the target arrows the speed change or stop begins just like you have to step an arrow when it reaches the targets. Thanks to this effect a player can play any song with speed changes and stops without having to worry that a sudden change will spoil his score. The challenge from these changes will come purely from the skill required to read different speeds as the arrows get closer to each other.

With stops the indicator for the start of the stop isn't sufficient however as the length of the stop can also be very random and the arrows might start moving again very suddenly. For this sake the game has a separate indication for stop length. The game screen has a clock-like meter displaying song progress. Our current plan is to add a glow on the edges of this clock during stops. The glow will "burn" along the edge during the stop and disappear completely when the stop is over.

But but...



During the history of dance games there have always been gamers who have opposed new innovations and features. Even things such as the original introduction of speed multipliers and the usage of bars to hold balance have risen differing opinions from dance gamers. Some players will most likely say that these new featured are cheating and remove necessary challenges from the game, but we are confident that these features will remove unnecessary complications from the game which are in the way of the core ideas of the game genre.

Even though we are confident with our selected path we still want to hear your opinion. Pleases respond to this blog post with your thoughts so that we can get some active discussion on the topic.

In the end we also want to wish a joyful midsummer to everyone!

tiistai 22. kesäkuuta 2010

Alpha testing

Welcome back to the Trix Games development blog. The message is first written in Finnish and repeated below in English. All future blog posts will follow the same pattern.

Kuten jotkut teistä jo päättelivätkin, jatkossa blogiviestit kirjoitetaan sekä suomeksi että englanniksi. Kaikki pelikehityksen uutiset ovat siis saatavilla kielitaidosta riippumatta. Jos et jostain syystä huomannut tai osannut lukea viimeisintä viestiä, joka kirjoitettiin vain englanniksi, kannattaa huomata että Dance Tricksin kappalevalikoimasta on julkaistu muutama kappale ja näiden vaikein vaikeustaso Tanssipelien EM-kilpailujen kilpailupaketin (20MB) yhteydessä. Kannattaa siis ladata tuo paketti, jos pelin kappaleiden kuunteleminen ja testaaminen kiinnostaa.

Alfatestaus


Työ pelin kanssa etenee pikkuhiljaa. Alamme vihdoin olla niin pitkällä, että voimme aloittaa kokonaisuuden testaamisen. Ensimmäisessä vaiheessa peliä jaetaan pelin kehityksessä mukana olleille henkilöille karkeimpien ongelmien löytämiseksi. Peli ei myöskään ole vielä kaikilta osin valmis, vaan joillakin osa-alueilla on selkeitä ongelmia tai puutteita. Tämän takia testausta on helpointa tehdä pienellä ryhmällä, jolle kaikista tunnetuista ongelmista ja jatkosuunnitelmista on helpompi tiedottaa. Näin testiryhmä voi keskittyä oikeisiin asioihin, kun he osaavat olla välittämättä niistä vioista, jotka ovat jo tiedossa.

Kun alfatestauksen palautteen ja kehittäjien omien päämäärien mukainen lopputulos alkaa olla valmis, siirrytään betavaiheeseen. Betatestausvaiheessa pelitestaajille toimitetaan pelin betaversio testattavaksi kotioloissa ja heidän palautteensa mukaan peliä muokataan siihen asti kunnes peli vihdoin saavuttaa julkaisuvaiheen.

Alfavaiheeseen siirtyminen tarkoittaa myös sitä että alamme pikkuhiljaa julkaista enemmän tietoa pelin ominaisuuksista ja höystämme näitä tiedotuksia myös ihan oikeilla kuvilla tai videopätkillä. Ensimmäinen näistä viesteistä on luvattu laittaa esille sitten kun Facebook-ryhmässämme on sata jäsentä (nyt 93), joten ei muuta kuin kannustamaan kavereitanne liittymään!

Nyt siirrymme rämppäämään F5-nappia Facebook-ryhmämme sivulla.

Alpha testing


Work on the game is progressing all the time. We are getting forward so well actually that we are moving onwards to testing the game with a slightly larger group. In the first testing phase the game is given out to those who have been involved with the game production in one way or another. The game still has lots to do on certain areas so the emphasis is on finding the most crucial problems that we aren't aware of yet. This is why testing is initially done with a smaller group as we can easily communicate known problems and future plans to the whole testing crew. They can then concentrate on issues that are not yet know to us and suggestions on features that we haven't considered yet.

When our current list of major tasks and the feedback from the alpha testing has been incorporated into the game we will move on to the beta testing phase. In this phase people who have signed up for testing will be sent the beta version for testing at home. All feedback from the beta phase will be handled and at some point we will reach the launch point.

Moving on to the alpha phase also means that we will finally start giving out more information about game features and we will also release some actual screen shots and video footage from the game. We have promised to publish the first one of these blog posts once our Facebook group has one hundred members (currently 93). Go get your friends to join!

Now we will move on to hitting F5 on the Facebook group page.

tiistai 1. kesäkuuta 2010

Welcome to Dance Tricks development blog

Welcome to the official development blog of Trix Games! Trix Games is a small game company currently working on its first game project - a dance game called Dance Tricks. The blog is regularly updated with news and information about the game project so remember to bookmark or subscribe to the blog if you are interested.

Recap


The game project first started in 2009 and was publicly announced in February 2010. After that the Finnish dance gamer community has been supplied with information on the game, but now we are finally turning our attention to the international crowd interested in our game. From now on blog posts will be made available in both languages. To bring the international readers up to the same level of information as our Finnish followers we'll do a quick recap on the important information.

- The game is called Dance Tricks and is developed by the small company Trix Games.
- The game is being developed by dance gamers who have a long history, dedication and knowledge in the field of dance games.
- The game is developed for the PC and Mac platforms.
- The game's release is planned for 2010.
- The game is aimed at both casual and hardcore gamer crowds with good training possibilities for new players and tough challenges for dance gaming veterans.
- The selection of music genres in the game is designed to appeal to an even larger audience from kids to elderly people, but the main focus is still in the teenagers.

Some original drafts from the early stages of game development can be seen in an older blog post.

Some of the songs and artists featured in the game have been announced in March.

More songs and artists are made known right now by making them available for download. These songs are part of the additional song pack of the Positive Gaming World Championships 2010 and are thus released for all players to train on beforehand. Seven songs from Dance Tricks are a part of this tournament pack. Only the hardest difficulty level is made public at this point, but we trust that this many songs and step charts made available for free download should please players. We apologize for a couple of the songs having slightly bad audio quality as we are not able to share those songs in full quality due to our licensing deals. Remember to download the Dance Tricks song release. (20MB)

The future


In the coming weeks you can look forward to more blog posts. We will cover game features, the user interface, more artists and songs, and so on. You can also join our new Facebook group to show your support for the game and easily get announcements when we post new messages.

We hope you enjoyed your first visit to our blog and we'd be delighted to have you visit again. Until next time!

Nimipäivä

Oletko jo kyllästynyt kutsumaan projektiamme nimityksellä "se Trixin peli"? Niin mekin, ja siksi nyt on tullut aika julkistaa pelimme nimi. Pitemmittä puheitta, pelimme kulkee nimellä:

Dance Tricks

Nimessä on haluttu tuoda selkeästi esille pelin tanssiosuus ja lisäksi luoda hauska ja positiivinen mielikuva tanssipelaamisesta. Mikäs sen hauskempaa kuin temppuilu tanssiessa? Lisäksi mukana on hauska sanaleikki yhdistettynä yrityksen nimeen.

Kerro meille mielipiteesi pelin nimestä kommenteissa. Herättääkö se sinussa vastustamatonta himoa päästä pelaamaan saman tien? Tunnetko selkärangassasi karmivia vilunväreitä? Ohitatko nimen olankohautuksella ja jäät odottamaan lisää tietoa itse pelin sisällöstä? Kuulemme mielellämme mielipiteenne perusteluineen ja toivomme että pidätte valitsemastamme nimestä.

Pelin sisällöstä puheen ollen, huomenna on tarkoitus julkaista tämän vuoden Euroopan-mestaruuskilpailujen viralliset kilpailukappaleet. Kilpailun järjestää perinteiseen tapaan ruotsalainen Positive Gaming yhteistyössä Suomen Tanssipelaajat ry:n kanssa ja tänä vuonna ensimmäistä kertaa mukana tapahtuman järjestelyjen kanssa auttamassa on Trix Games. Trix Games tarjoaa kilpailujen käyttöön seitsemän tanssipelikappaletta Dance Tricksin musiikkivalikoimasta. Kaikki nämä kappaleet tulevat yleisesti ladattavaksi heti kun virallinen kappaleiden julkistus EM-kilpailujen osalta tapahtuu, jotta kilpailijat ehtivät harjoitella näitä kappaleita kunnolla heinäkuun lopussa alkavaa kilpailua varten. Samalla kaikille pelistämme kiinnostuneille tarjoutuu oiva tilaisuus kuunnella nämä pelissämme esiintyvät kappaleet ja testata niiden vaikeinta vaikeustasoa. Ladattavat kappaleet ovat yhteensopivia kaikkien StepMania-pohjaisten pelien kanssa.

Tämä oli tässä tältä erää. Muista tarkistaa blogimme tilanne parin seuraavan päivän ajan saadaksesi jaetut kappaleet testiin mahdollisimman pian.

tiistai 11. toukokuuta 2010

Valinnan vaikeus

Tervetuloa jälleen kehitysblogimme pariin.

Musiikin valitseminen peliin ei ole suinkaan projektin helpoimpia osa-alueita. Musiikkivalikoiman pitää olla riittävän laaja kattaakseen mahdollisimman monen harrastajan musiikkimaun, mutta samalla jokaiselle harrastajalle pitää löytyä riittävästi kappaleita oman musiikkimaun piiristä. Lisäksi entuudestaan tuttuja artisteja on hyvä olla mukana tarjoamassa kosketuspintaa uusille harrastajille, mutta tuntemattomammilta artisteilta musiikin ottaminen takaa enemmän jälleenpeluuarvoa ennen kuin kappaleet alkavat olla liian loppuunkulutettuja. Kappaleiden pitää tietysti myös täyttää laadulliset kriteerit ja olla sopivia koreografioiden kannalta. Koska musiikin valinnassa on paljon hieman vastakkaisia määränpäitä ja tietysti rajallinen budjetti, on kappalevalinnoissa oltava tarkkana.

Trixin peliin on lisensoitu musiikkia enemmän ja vähemmän tunnetuilta artisteilta, sekä teetetty täysin peliä varten suunniteltua musiikkia. Lisensoituja kappaleita käytetään sellaisenaan tai leikattuina versioina, kun taas peliä varten luotuja kappaleita voidaan muokata toiveidemme mukaan enemmänkin. Täydellisen vapauden myötä mukana tulee tietysti myös enemmän työtä, kun kappaleita halutaan analysoida tarkemmin ja muuttaa mielestämme mahdollisimman hyviksi.

Tällä kertaa haluamme kysyä sinulta mitä mieltä olet yhden musiikkikappaleemme kohtalosta. Kappaleesta on tehty kaksi erilaista versiota, jotka jakavat mielipiteitä sekä kehitystiimin että pelitestaajien kesken, joten haluaisimme nyt saada mielipiteitä asiasta. Kuuntele alla kappaleen kaksi eri versiota ja jätä kommentteihin oma mielipiteesi siitä kumpi versio on mielestäsi parempi. Perustelut ovat myös erittäin tervetulleita.

Soundreel - Baila Conmigo 1



Soundreel - Baila Conmigo 2

perjantai 30. huhtikuuta 2010

Lisää testituloksia

Luethan ensin edeltävän blogiviestin.

Koreografioiden testaamista on tähän mennessä tehty pääosin kahdelle vaikeimmalle vaikeustasolle (pelissä on tuttuun tapaan viisi vaikeustasoa per kappale), mutta myös osaa helpommista koreografioista on jo ehditty testaamaan. Testaajille on tarjolla täytettäväksi palautelappuja, jossa kysytään kysymyksiä kattavasti kaikilta eri osa-alueilta, jotta kunkin kappaleen ja koreografian ongelmat saadan yksilöityä. Testaajat täyttävät palautelappuja vaihtelevalla aktiivisuudella, mutta palautetta annetaan etenkin silloin kun koreografiasta on ollut annettavana sellaista palautetta jonka perusteella toivotaan muutoksia. Silloin kun kaikki on kunnossa palautelappuja on kirjoiteltu vähemmän, eli pelkästään lappujen palautetta tuijottamalla kokonaisuudesta voi saada huonomman kuvan kuin mikä tilanne oikeasti on. Tästä huolimatta keskimääräinen palaute on huomattavasti parempaa kuin mitä kukaan voisi toivoa ensimmäisiltä pelitestaajilta tuoreelle tuotokselle. Tarkempaa tilastotietoa on tarjolla hieman alempana.

Suuressa roolissa positiivisen palautteen taustalla ovat työskentelytekniikat ja osaajat koreografioiden saralla. Mukana on suomen parhaita koreografeja, jotka eivät kalpene maailmanlaajuisessakaan vertailussa. Vuosien kokemuksista on opittu paljon ja etenkin virheistä on otettu opiksi. Tuotokset ovat nyt entistä mukavampia pelata ja kikkoja on sopivissa määrin ja sopivissa paikoissa. Pelaajatyytyväisyys on suuressa osassa tekoprosessia, mutta tarkoituksena ei kuitenkaan ole tehdä pelkkää suoraviivaista samaa kaavaa toistavaa koreografiaa jokaiseen kappaleeseen. Jokaisella kappaleella on oma uniikki fiilis ja koreografioihin pyritään sisällyttämään kaikenlaisia uusia oivalluksia, joita etenkin fanipuolella on viime vuosina nähty.

Kokeneen ja lahjakkaan tiimin lisäksi lopputulosta parantavat uudet projektin aikana kehitetyt työkalut. Projektin ohessa on kehitetty omaa editointiohjelmaa, jossa monet toiminnot perustuvat pitkällisiin teoreettisiin ja käytännönläheisiin keskusteluihin, joita aiheesta on aiemmin käyty. Esimerkiksi pystymme nyt helposti etsimään koreografioissa esiintyvät "double stepit" ja koreografiasta saa nätissä taulukkomuodossa selville kuinka kauan pelaajan keho osoittaa alustalla mihinkin suuntaan, jolloin voidaan välttää "yksipuoleisia" koreografioita. Aihe on kuitenkin niin laaja ja mielenkiintoinen, että editorille ja sen ominaisuuksille on luvassa täysin oma blogiviesti myöhemmin.

Pitemmittä puheitta siirrytään tilastojen pariin:

Testausryhmiä on tähän mennessä ollut yhteensä kuusi, joista jokaisessa on ollut täysin eri ihmiset. Neljä näistä ryhmistä keskittyi pääosin vaikeimpaan vaikeustasoon ja loput kaksi toiseksi vaikeimpaan, mutta kaikissa ryhmissä on pelattu myös muiden vaikeustasojen koreografioita. Kattavaa palautetta näistä muista tasoista ei vielä kuitenkaan ole, joten jätämme niiden osalta analysoinnin myöhempään kertaan.

Testaajien täyttämä palautelappu sisältää kysymyksen "Kuinka suuri osa koreografiasta on mielestäsi ok?". Vastaukset ovat pääosin vaihdelleet välillä 20-100%, joskin pari yksittäistä 0% tulostakin löytyy. Vaikeimman vaikeustason keskiarvoksi on tällä hetkellä muodostunut 82,51%. Joukossa on vain kuusi palautetta, joiden tulos on alle 70%, kun taas 90% tai yli on ansainnut peräti 36 palautelapuista. Muutamia selkeitä huteja lukuunottamatta vaikeimpiin koreografioihin on siis oltu varsin tyytyväisiä. Toiseksi vaikeimman vaikeustason keskiarvo on peräti 87,55%. Alle 70% tuloksia on vain neljä, kun taas 90% tai yli on annettu 69 palautelapussa. Tällä vaikeustasolla ollaan selkeästi osuttu erittäin lähelle sitä mistä pelaajat pitävät.

Pahimmat haukut saaneissa koreografioissa on yleisin ongelma ollut jonkin ärsyttävän tempun liiallinen toistaminen tai liiallinen vaikeus, kuten vaikkapa liian crossikas koreografia tai hypyt keskellä muutenkin vaikeaa kohtaa. Parissa tapauksessa syynä on ollut vain yksinkertaisesti "tylsyys", mutta muuten rytmipuolella valitusta ei ole oikeastaan tullut. Kehuja taas ovat keränneet esimerkiksi hyvät peruskoreografiat sekä muutamat erikoisemmat kikkailut, jotka on onnistuttu toteuttamaan hyvin. Monessa tapauksessa testaajat ovat nauttineet pelaamisesta vaikka kappale itsessään on ollut heidän makuunsa täysin sietämätön. Tätä pidämme suurena saavutuksena. Osa testaajista ehti jo julistaa tiettyjä koreografioita omaan kaikkien aikojen top-listaansakin, mistä olemme erittäin tyytyväisiä.

Loppusanat


Pelitestaajien palaute on antannut meille varmistusta siitä että etenemme oikeaan suuntaan. Luvassa on kuitenkin vielä paljon testattavaa sekä helpompien koreografioiden että itse pelin saralla, joten työ ei suinkaan ole vielä ohi. Muista pitää blogia silmällä tulevien päivitysten varalta! Lupaamme ylläpitää tiheämpää päivitystahtia.

Testituloksia

Hei taas! Edellisestä viestistä on kulunut jo hetki, joten paikataan tilannetta nyt kahdella toisiinsa liittyvällä viestillä.

Pelitestaamista on nyt tehty muutaman viikon ajan. Toistaiseksi pelitestaajat eivät ole päässeet vielä käsiksi itse peliin, vaan testaaminen on keskittynyt puhtaasti kappaleiden ja koreografioiden ympärille. Tämänkertainen viesti käsittelee pelin musiikki- ja koreografiapuolta testauksen näkökulmasta.

Testaaminen


Tarkoituksenamme on ollut tuoda peliin monipuolisempi musiikkivalikoima kuin aikaisemmissa tanssipeleissä, jotta peli vetoaisi entistä suurempaan yleisöön. Lisäksi koreografiapuolella on haluttu tuoda mukaan monipuolisuutta, joka on aikaisemmin rajoittunut pelaajien fanituotoksiin, ja pyrimme myös tuomaan korkeimmilta vaikeustasoilta totutun hyvän laadun mukaan helpommillekin vaikeustasoille, jotka ovat perinteisesti jääneet tanssipeleissä vähemmälle huomiolle kehittäjien osalta.

Pelitestaajilta on kerätty aktiivisesti palautetta sekä musiikin että koreografioiden osalta. Olemme tyytyväisiä saamaamme palautteeseen, vaikka kaikkea saatua palautetta ei vielä olekaan ehditty käsitellä. Muutoksia parempaan päin on jo tehty, ja lisää muutoksia on luvassa sitä mukaa kun palautetta saadaan kahlattua läpi. Tähän mennessä koreografiakohtaisia palautelappuja on annettu lähes 200, jonka lisäksi suullista palautetta koreografioista on kirjattu ylös yli puoli tusinaa sivua. Musiikkivalikoiman tyydyttävyydestäkin on kerätty paljon dataa. Alle on kerätty hieman tilastoja kiinnostuneille.

Musiikkivalikoima


Tähän mennessä palautekierroksilla on ollut mukana 52:n kappaleen otos musiikkivalikoimastamme. Jokaisesta kappaleesta soitettiin testaajille lyhyt esikuuntelupätkä, jonka perusteella heidän piti antaa kappaleelle piste, miinupiste tai nolla. Piste tarkoittaa sitä että testaajan mielestä kappale kuulostaa sellaiselta että sitä haluaisi pelata, miinus sitä että testaaja ei usko haluavansa pelata kyseistä kappaletta, ja nolla merkkaa epävarmuutta. Muutamissa rajatapauksissa annettiin myös mahdollisuus puolikkaan pisteen tai miinuspisteen antamiseen.

Suurin osa testaajista antoi plussan noin 70-80%:lle kappaleista, mutta myös musiikkimaultaan kriittisempiä testaajia oli joukossa mukana. Jokainen kappale on saanut vähintään pari plussaa, mutta huonoin kappalekohtainen keskiarvo on silti -0,47. Toiseksi huonoin tulos on -0,18. Yhteensä 9 kappaletta on kerännyt negatiivisen keskiarvon, mutta näistä jokaisella on omat vannoutuneet faninsa ja keskiarvo selittyy musiikkityylien erikoisuudella, jolloin kappaleet tietysti herättävät suurempia tunteita moleempiin suuntiin. Kappaleita, joilla ei ole lainkaan negatiivisia ääniä, löytyy listasta useita. Paras keskiarvo on täydet 1,00 ja toiseksi paras 0,91. Kaikkien äänten keskiarvo on 0,35.

Näiden esikuuntelupätkien pohjalta on suoritettu pienimuotoista vertailua itse pelaamisen jälkeen muuttuneisiin mielipiteisiin. Pääosin testaajat pitivät saman mielipiteen kappaleesta myös pelattuaan sen täysimittaisena, mutta muutamassa tapauksessa erojakin oli huomattavissa. Joissakin kappaleissa edustavan esikuuntelun valitseminen osoittautui lähes mahdottomaksi, vaikka kappale pelatessa tuntuikin testaajista hyvältä.

Olemme erittäin tyytyväisiä positiiviseen palautteeseen musiikkivalikoimastamme ja uskomme että olemme onnistuneesti laajentaneet pelin viehättävyyttä erilaisille harrastajille. Lisäksi uskomme että myöhemmin testaukseen päätyvissä kappaleissa on lisää erittäin hyvin suosiota kerääviä kappaleita.

Lue lisää itse koreografioiden testaajapalautteista seuraavassa blogiviestissämme.

keskiviikko 31. maaliskuuta 2010

Pelitestaaminen alkaa

Haku Trixin pelitestaajaksi on ollut auki jo jonkin aikaa. Pelitestaamista on tähän asti tehty kehitystiimin sisällä, mutta tällä viikolla testaamista siirrytään vihdoin tekemään myös tiimin ulkopuolisten voimin. Aluksi testaajille järjestetään valvottuja testiaikoja Helsingissä Lauttasaaressa ja testaaminen keskittyy koreografioiden (step chart) testaamiseen. Myöhemmin testaajat pääsevät kokeilemaan peliä kotioloissa. Kaikille pelitestaajaksi hakeneille on tänään lähetetty sähköpostitse lisää tietoa. Jos olet kiinnostunut olemaan osana pelin kehitystä ja auttaa meitä tekemään parhaan mahdollisen pelin, käy ilmoittautumassa pelitestaajaksi. Etenkin uudempia harrastajia ja helpompien vaikeustasojen pelaajia kaivataan lisää.

keskiviikko 24. maaliskuuta 2010

Ensimmäinen kurkistus musiikkiin

Terve taas! Nyt kun verkkokauppa on saatu onnellisesti käyntiin, on aika palata pelin pariin ja kurkistaa hieman tulevaan musiikkisisältöön. Musiikki on yksi tanssipelien tärkeimmistä osa-alueista. Monipuoliset ja vaihtelevat kappaleet luovat pohjan mielenkiintoisille askelkuvioille ja tuttu musiikki tekee pelistä helposti lähestyttävän.

Aloita lataamalla ensimmäinen musiikkinäyte (.mp3, 2.9MB). Tähän näytteeseen on koostettu peliin tulevia kappaleita muutamalta eri artistilta. Kuunnellessasi näytettä voit lukea alta artistien ja kappaleiden nimet sekä kommentteja kuhunkin kappaleeseen liittyen. Muutamia vihjeitä expert-tason vaikeustasonumeroistakin saattaa olla mukana.

Horizon - Sanxion7


Sanxion7 on monille tanssipelaajille tuttu artisti erilaisten fanijulkaisuiden myötä. Horizon edustaa tyypillistä Sanxion7:n tyylisuuntaa itämaisella häivähdyksellä höystettynä. Expert-vaikeustason voi tiuhoista, joskaan ei liian nopeatempoisista, rytmeistä johtuen päätellä pyörivän tason 10 hujakoilla.

It's In Your Melody - Smile.dk


Smile.dk on taattua purkkapoppilaatua ja yhtyeen kappaleet ovat myös tuttuja tanssipelirintamalla. It's In Your Melody ei edusta yhtyeen energisintä tuotantoa, vaan on kaunis kappale ja loistava pohja yhdelle pelin parhaista tason 9 koreografioista.

Traveller's Tale - Soundreel


Mitäpä olisi tanssipeli ilman kunnon folkmusiikkia? Traveller's Tale sisältää kansanmusiikkiin vivahtavan äänimaailman ja monipuolisuutta tuovan vaihtelevan tahtilajin. Vaikeustasosta on tempon pohjalta helppo päätellä paljon. Tamperelainen Soundreel on erityisesti elokuvien ja pelien (mm. Star Wreck, Minigore) ääni- ja musiikkituotantoon erikoistunut tuotantoyhtiö, joka on tehnyt meille mittatilaustyönä useita kappaleita laajalla tyylivalikoimalla.

Midnight Carbon Cubist - Shuriken


Suurelle yleisölle tuntematon nimi, suomalainen Shuriken/Foldplop oli pelin kannalta loistava löytö. Nopeatempoisesta elektronisesta musiikista rauhallisempiin chillikappaleisiin Shuriken/Foldplop tarjosi mahdollisuuksia mieleenpainuville koreografioille. Midnight Carbon Cubististin hurja 175 BPM nopeus ja kestävyyttä vaativat askelkuviot tekevät tästä yhden pelin vaikeimmista kappaleista.

War Against the Machines - Tarantula


Hieman hevimpää musiikkivalikoimaa edustaa muun muassa War Against the Machines, joka on Assemblykävijöille tuttu vuoden 2007 Freestyle-musiikkicompon voittajana. Tarantulan musiikkityyli on monipuolinen ja jo pelkästään eri vuosien Assembly-compojen osallistujakappaleista löytyy huikean erilaisia kappaleita.

Clash of Anthills - Soundreel


Clash of Anthills on orkestraalimusiikin ja breakbeatin sekoitus, joka antaa kuvaa Soundreelin monipuolisuudesta musiikkituotannon saralla. Eeppinen lopetus tälle näytepätkälle.

Lisää pelin musiikkivalikoimasta


Yllä on esitelty kuusi kappaletta viideltä eri artistilta, mutta lisää on luvassa. Artisteja on vielä esittelemättä suuri määrä ja lähes kaikilta on pelissä useampia kappaleita. Joukossa on monenlaisia tekijöitä uusista lupauksista myyntilistojen kärkipäässä säännöllisesti vieraileviin bändeihin, joiden musiikkityylit vaihtelevat laidasta laitaan tehden pelimme genrevalikoimasta varsin laajan. Jatkossa julkaisemme hieman kattavampia artistiesittelyitä, joten muista pitää blogiamme silmällä!

maanantai 15. maaliskuuta 2010

Trix Gamesin verkkokauppa avattu

Suomen tanssipeliyhteisön yksi kauan odottamista päivistä on nyt täällä! Tänään ovensa aukaisi Trix Gamesin oma verkkokauppa.

Kuten voi olettaa, verkkokauppamme keskittyy (ainakin toistaiseksi) täysin tanssipelituotteisiin. Tarkoituksena on valikoida maailmalta parhaat tanssipelituotteet ja tarjota ne helposti saataville Suomessa.

Valikoimasta löytyy aluksi pelien saralta tuttu In The Groove ja alustapuolella uusille harrastajille erinomainen Impact-tanssimatto. Nämä perustuotteet ja niistä muodostuvat aloittelijapaketit ovat olleet suosituimmat tuotteet jo pitkän aikaa, eivätkä suotta. Lisäksi tarjolla on tietysti myös kovempaan käyttöön tarkoitettuja pelialustoja, sekä myöhemmin mahdollisesti pehmeiden alustojen joukossa Impactista eroavaa tyylisuuntaa edustava alusta. Perinteisesti saatavilla olleita konsoleille suunnattuja DDR ja DS -sarjojen pelejä ei valikoimastamme toistaiseksi löydy, sillä näitä pelejä ei edeltäjämme verkkokaupasta juuri ostettu, eikä pelien laatu vastaa odotuksiamme. Uusien pelisukupolvien myötä tilanne saattaa hyvinkin muuttua, sillä Konami on jatkuvasti parantanut pelisarjaansa vuosien varrella.

Aktiiviharrastajia kiinnostaa varmasti etenkin kovien alustojen valikoima. Tanssipelien historian aikana suosituimpia kovia alustoja Suomessa ovat olleet ensin Cobalt Fluxit, sittemmin TX-sarjan alustat, ja markkinoille on myös muita yrittäjiä, kuten Impact Arcade. Suurena yllätyksenä TX-sarjan hintaluokassa on ilmaantunut uusi kilpailija, joka syrjäyttää laadullaan muut hintaluokkansa alustat. Kyseessä on uusi FitPro-alusta ja sen tangollinen versio FitPro Arcade. Hyvänä ja helppohuoltoisena, mutta edullisena alustana tämä tuote on kovien alustojen osalta alussa päätuotteemme. TX-sarjan marginaalisesti halvempi hinta ei oikeuta sitä suurehkoa määrää viallisia yksilöitä, joita pelaajat ovat joutuneet kestämään, joten näitä alustoja ei ainakaan toistaiseksi oteta valikoimaamme. Muiden alustojen osalta tilannetta harkitaan vielä. Esimerkiksi Impact Arcaden hinta on pitänyt sen kysynnän alhaisena, mutta kevyenä ja luotettavana alustana se on omiaan kovempaan käyttöön esimerkiksi kouluissa ja nuorisotiloissa, joten on hyvinkin mahdollista että otamme sen valikoimaan pian.

Uutuutena pelien ja alustojen lisäksi kauppamme kautta pääsee jatkossa käsiksi erilaisiin muihin lisälaitteisiin. Aluksi tarjoamme esimerkiksi uusia control boxeja, sillä tämä osa on vanhoista harrastajien alustoista selkeästi useimmin hajonnut osa. Mikäli alustasi ei siis ole meiltä ostettu eikä kuulu takuumme piiriin, voit silti ostaa kaupastamme uuden control boxin vanhan hajonneen tilalle.

Lisäksi jatkamme Ubergamesin aloittamaa yhteistyötä Suomen Tanssipelaajat ry:n kanssa. Haluamme tukea yhdistyksen toimintaa ja sen asiaa mahdollisuuksien mukaan, joten lahjoitamme osan tuotoistamme yhdistyksen toiminnan tukemiseen ja tietysti mainostamme yhdistystä omalta osaltamme. Lisäksi verkkokauppaan on suunniteltu tarjolle paketteja, jotka sisältävät yhdistyksen jäsenyyden. Näin yhdistyksen jäseneksi liittyminen olisi uusille harrastajille entistä helpompaa.

Toivottavasti olette verkkokaupan avaamisesta yhtä innoissanne kuin mekin!

Lisää tietoa FitPro-alustasta kaipaavien kannattaa lukea läpi viime viikolla julkaistu testiraportti. Myös blogin julkaisun yhteydessä avattu nimikilpailu on päättynyt ja arvonta osallistuneiden kesken on suoritettu. Voittajan voi tarkistaa kilpailuviestin kommenteista.

torstai 4. maaliskuuta 2010

I can has Impacts?

Impact -toimitus Latviasta saapui, varastoon jäi tilaa lattian ja katon välille noin nolla senttiä, ja ovikin mahtui vielä kiinni. Tarkkaa toimintaa siis, tästä se kauppiaan ura pikkuhiljaa lähtee. Myöskään nyt ei ole pulaa padeista joilla testata peliä, vaikka sattuisi vähän käytössä kulumaankin :).

FitPro -alustan testi

Suomen tanssipeliyhteisön yksi kauan odottamista päivistä on pian täällä! Ei, kyse ei suinkaan ole vielä Trix Gamesin pelin julkaisusta. Vuosi sitten tanssipelien asema Suomessa heikkeni Ubergamesin lopetettua verkkokauppatoimintansa johtaen tanssipelituotteiden saatavuuden merkittävään laskuun. Nyt tilanteeseen on tulossa muutos, sillä hyvin pian ovensa aukaisee Trixin oma verkkokauppa!

Itse kaupan esittely on luvassa myöhemmin tällä viikolla, mutta tässä viestissä perehdymme uuteen FitPro-alustaan, joka tulee aluksi olemaan päätuotteemme aktiiviharrastajille.



Ensikatsaus


FitPro-alustan testikappaletta tilatessamme odotimme saavamme parannellun version TX-sarjan alustasta. Käytännössä tämän saimmekin, joskin yllätyimme siitä kuinka paljon parempi alusta onkin kyseessä. Vaikka alustassa on paljon yhtäläisyyksiä TX-sarjalaisiin, syntyy ratkaiseva ero pienistä parannuksista.

Ulkonäöllisesti alusta on varsin siisti. Perinteinen metallipinta tuo hyvää ulkonäköä ja ainoastaan nuolipainikkeet ovat muovia. Muovimateriaali on sama kuin Cobalt Fluxissa (lexan-polykarbonaatti), mutta paksuudeltaan levyt ovat hieman ohuempia. Levyjen hajoaminen ei ole todennäköistä, mutta pitemmän testauksen puutteessa on vielä mahdoton mennä tästä takuuseen. Alustan rungon materiaali on puuta sieltä kevyemmästä päästä, joten alustan paino on pienempi kuin esimerkiksi Cobalt Fluxilla, mutta silti selkeästi Impact Arcaden muovikeveyttä suurempi. Materiaalista johtuen alustassa voi esiintyä taipumista, jos sillä pelaa epätasaisella alustalla, joten suositus on varmistaa mahdollisimman tasainen pelialusta. Alustan pohjassa on ohut, pehmeä ja hieman luistoa estävä pinta. Käytännössä alla kannattaa kuitenkin pitää liukuestettä tai ohutta mattoa liikettä estämässä. Kaapelin liitin on alustan edessä keskellä ja control box on sama kuin kaikissa muissakin alustoissa. Yllättävänä hienoutena FitPro:ssa on edessä kätevät kahvat, joista alustaa on mukava liikutella.



Pelaaminen


Alustavissa pelitesteissä alustalla päästiin helpoissa kappaleissa hyviin tarkkuussuorituksiin ja myöhemmissä testeissä kotiviritellyn tangon kanssa (testikappaleemme on tangoton malli) myös vaikeammissa kappaleissa tulokset olivat mainioita. Alustan tuntuma on TX:istä tuttu "pehmeä", eli mitään arcadekopiota on turha odottaa, mutta odotuksien vastaisesti tämä "pehmeä" tuntuma ei haitannut tuloksen tekemistä. Toistaiseksi arcaden tuntumaa lähimmäksi päässeet kotialustat ovat olleet BlueShark ja Impact Arcade, mutta FitPro osoittaa ettei alustan tarvitse olla arcadea jäljittelevä ollakseen hyvä. Selkein ero tuloksissa tällä pehmeällä tuntumalla on se, että liian kevyt painallus johtaa esimerkiksi way offiin tai greatiin missin sijasta, jolloin pelaajan on vaikeampi havaita omat virheensä ja helpompi syyttää alustaa.

Kotialustoilla usein ongelmaksi saattaa muodostua käsipainallusten tekeminen ja "brackettaaminen". Yllättäen sekä kädellä painaminen että brackettaaminen tuottavat kumpikin loistavan lopputuloksen, eli näiden painallusten ottamisessa ei tule ongelmia. Alustan nuolten välinen alue eli "bracket" on myös usein hankala alue paljain jaloin tai sukilla pelaavien kannalta. Kuten kovien alustojen kanssa yleensäkin, paljailla jaloilla pelaamista ei voi suositella FitPro:lla. Sukilla pelatessa ei kuitenkaan vaikuttaisi olevan lainkaan ongelmia, eli hajonneita sukkia ei tällä alustalla pitäisi syntyä samaan tahtiin kuin esimerkiksi Cobalteilla. Edes kenkiin tottuneet testaajat eivät valittaneet ruuvien tai muidenkaan osien sattuvan sukilla pelattaessa. Myös kengillä pelaaminen onnistuu alustalla ilman ihmeellisiä ongelmia.

Huolto


Huollon kannalta FitPro on helppo alusta. Jokainen nuolipaneeli on nurkista kiinni ruuveilla, eli yhteensä neljä ruuvia per nappi. Jokaisen paneelin saa auki ilman toisiin paneeleihin koskemista. Ruuvien avaamisen jälkeen nurkkapalat ja muovilevyn saa helposti nostettua irti ja koko napin sisusta on selkeästi esillä. Muovilevyssä on alapinnalla metallipinta, joka alaspäin painuessaan yhdistyy alustassa kiinni olevaan metallilevyyn, jolloin kosketus rekisteröityy. Alemman metallilevyn rakenteesta johtuen ylempään osaan ei ole tarvinnut piuhoja, joten avatessa ei tarvitse olla huolissaan piuhojen katkomisesta. Piuhoista ovat esillä vain päät, jotka ovat kiinni alustan metallilevyssä. Muuten piuhat on vedetty turvassa puurakenteen sisällä. Koska alusta koostuu yksinkertaisista osista, ei mahdollisia vikoja ole useita. Käytännössä vikoja voi lähinnä esiintyä piuhojen liitoskohdissa, jolloin korjaaminen on helppo operaatio. Myös sisälle kertynyt lika on helppo poistaa avaamalla paneelit ja vaikka imuroimalla sisustan.



Loppusanat


Tangollinen versio ei tosiaan ole vielä ollut meillä testattavana, mutta tietojemme mukaan kyseessä on toistaiseksi paras kotialustasta löytyvä tanko. Kiinnitystapa on BlueSharkista tuttu jämäkkä pultti pohjasta läpi ja tangon paksuus sekä kestävyys ovat paremmat kuin muiden kotialustojen tankojen. Veikkauksemme on alustavien tietojen ja kuvien perusteella että tanko tarjoaa sopivan korvikkeen arcaden tangolle, mutta tästä lisää tietoa kunhan saamme testikappaleen.

Yhteenvetona alusta on tällä hetkellä hinta-laatu -suhteeltaan parasta saatavilla olevaa antia. 20 euroa kalliimmalla hinnalla TX-sarjalaisiin nähden saa pelattavuudeltaan paremman alustan, joka on lisäksi todennäköisesti pitemmän päälle kestävämpi. Kalliimmat alustat, kuten Cobalt Flux tai Impact Arcade, voivat harrastajan mieltymyksistä riippuen olla pelillisesti hieman sopivampia, mutta hintakin on tällöin huomattavasti suurempi. Suurimmalle osalle harrastajista FitPro on varmasti tällä hetkellä kannattavin hankinta.

perjantai 26. helmikuuta 2010

Pelin käyttöliittymän ensiesittelyä

Tällä kertaa perehdymme ensimmäistä kertaa itse peliin ja sen ominaisuuksiin. Esitämme projektin alkuvaiheissa tehtyjä konsepteja ja pureudumme sitä kautta yksityiskohtiin, joihin projektissamme on kiinnitetty huomiota. Tarkoituksena on välittää tiimimme kiinnostus pienimpiinkin yksityiskohtiin ja niiden saattaminen lopputulokseen, joka tuottaa pelaajan kannalta parhaan mahdollisen kokemuksen.

Päävalikko


Avatessasi tietokonepelin olet todennäköisesti tottunut siihen, että ensin sinulle näytetään pelin tekemisessä mukana olleiden yritysten logoja ynnä muita turhuuksia, joita katsellessa vierähtää hetki jos toinenkin. Tanssipelien saralla tämä mainosvyöry on ollut perinteisesti hieman pienempää, mutta esimerkiksi kaikille In The Groove -pelin käyttäjille ovat tuttuja alun mainosvideon alkuääni, sekä enterin tai startin painamista seuraavat äänet, joiden saattelemana päädytään päävalikkoon. Suunnittelufilosofiaamme kuvastaa hyvin se, että peli aukeaa suoraan päävalikkoon ilman yhtään turhaa mainosta tai muuta käyttäjän aikaa kuluttavaa ruutua. Avattuasi pelin kohtaat suunnilleen tämän näköisen ruudun:




Päävalikon tärkein ominaisuus on tietysti valintalista, jonka avulla pääset haluamiisi pelin toimintoihin, kuten varsinaiseen pelimoodiin tai esimerkiksi pelin asetuksiin. Valintalista on selkeästi esillä ja kaikki vaihtoehdot on nimetty selkeästi. (Huomatkaa että valikkovaihtoehtojen määrä ja sisältö ei välttämättä vastaa lopullista peliä.)

Lisäksi päävalikossa on ovelasti toteutettuna uusille käyttäjille suunnattu ohjeistus. Vasemmassa yläkulmassa on animoitu opas, jossa opetetaan pelin toimintaa ja itse tanssipelaamista.

Kappalevalinta


Itse peliruudun ohella yksi pelin tärkein osa on kappalevalinta. Käyttäjät viettävät suurimman osan ajastaan itse pelaamisen lisäksi kappaleita selaamalla, joten tämän ruudun tulee olla mahdollisimman selkeä, informatiivinen, helppokäyttöinen ja mukava. Pitemmittä puheitta, tällainen on kappalevalintaruudun alkuperäinen konsepti:



Yksi suurimpia päätöksiä kappalevalikon rakenteessa on kappalelistan ja pelaajien henkilökohtaisten tietolaatikoiden sijoittelu. Useiden hyvinkin erikoisten mallien jälkeen päädyimme asetelmaan, jossa kummankin pelaajan omat tiedot ovat reunassa selkeästi pelaajan omalla puolella ja kappalelista paraatipaikalla ruudun keskellä.

Oleellinen mietinnän aihe oli myös itse kappalelistan sisältö, jonka voi toteuttaa joko pelkkänä tekstinä tai graafisina bannereina. Jälkimmäisen esitystavan etuna on kappaleiden selkeä visuaalinen erottaminen listassa ilman näiden päälle siirtymistä, mutta päädyimme käyttämään perinteisempää tekstipohjaista listaan, jotta listalla pystytään näyttämään useampi kuin vain muutama nimi kerrallaan.

Tämän jälkeen loppujen elementtien sijoittelu onkin melko itsestäänselvää. Kappaletta edustava kuvabanneri on tietysti ylhäällä kappalelistan päällä. Vaikeustasojen valinta on oma osuutensa alareunassa. Tällöin molemmille pelaajille yhteinen lista eri vaikeustasoista on keskellä ja lisäksi pelaajan valitsemaa vaikeustasoa korostetaan näyttämällä se suurempana vierellä. Pelaajien informaatio on listattu selkeissä kokonaisuuksissa, jotta haluamansa tiedot löytää nopeasti.

Pelaajille esitetyn informaation määrä on vuosien saatossa kasvanut erilaisten pelillisten ominaisuuksien myötä. Tästä ei kuitenkaan pelissämme aiheudu tukkoisuutta, epäselkeää pientä fonttia tai muita ongelmia, koska hiottu asettelu jättää tarvittaville tiedoille runsaasti tilaa. Sivuilta löydät kaiken aikaisemmista peleistä tutun sisällön, sekä pieniä uutuuksia, joihin palaamme tarkemmin myöhemmissä blogiviesteissä.

Olemme useissa paikoissa pyrkineet selkeyttämään ja korjaamaan aikaisemmissa peleissä ilmenneitä kummallisuuksia. Yksi tällainen outous on aina ollut kappalevalinnassa käytettävä selaustapa. Kappalelistaa on perinteisesti selattu vasemmalla ja oikealla napilla, vaikka lista lähes poikkeuksetta esitetään pystysuunnassa. Tätä kontrollointitapaa oikeuttamaan kappalelistaa on päädytty usein asettamaan kaarimaiseen asetelmaan, mutta lopputuloksena lista valtaa ruudulta enemmän tilaa kuin on tarpeen, eikä kontrollitapa muutu juurikaan selkeämmäksi. Selkein ratkaisu on tietysti selata listaa ylä- ja alanapeilla. Seurauksena vaikeustason valitsemiseen käytetäänkin oikeaa ja vasenta, jolloin myös vaikeustasolista on järkevintä asettaa vaakasuuntaiseksi ja kappalelistalle saadaan enemmän tärkeää tilaa pystysuunnassa.

Blogin jatko


Jatkossa on luvassa muun muassa pelin sisältöä ja uusia ominaisuuksia esitteleviä viestejä, joten muista palata takaisin lukemaan uusimmat viestit. Muista myös vastata edelliseen blogiviestiin ottaaksesi osaa arvontaan. Vastausaika päättyy 15.3. ja arvonta osallistuneiden kesken suoritetaan kuun loppuun mennessä.

lauantai 6. helmikuuta 2010

Nimikilpailu

Uuden pelin ehkä näkyvin osa on sen nimi. Nimen perusteella ihmiset tunnistavat pelin ja voivat puhua siitä muiden kanssa. Hyvä nimi myös herättää ihmisessä tunteita ja saa sellaisenkin henkilön innostumaan, joka ei vielä tunne kyseistä peliä.

Koska nimi on niin oleellinen ja tunteellinen asia, on monilla aiheesta oma mielipiteensä. Siksi haluammekin kysyä sinulta, "minkä nimen antaisit Trix Gamesin uudelle tanssipelille?"

Lähetä oma vastauksesi kommenttina tähän blogiviestiin. Arvomme kaikkien osallistuneiden kesken yhden kappaleen Trix Gamesin uutta tanssipeliä (toimitetaan pelin valmistuttua). Voittajalle ilmoitetaan viestin lähettämiseen käytetyn tunnuksen kautta, joten jos ette varmasti tiedä meidän tuntevan nimimerkkiäsi, niin käyttäkää jotain tarjolla olevista kirjautumisvaihtoehdoista (esim. Google, LiveJournal tai WordPress) osallistuessanne kilpailuun. Kilpailu on auki toistaiseksi ja sen päättymisajankohta ilmoitetaan myöhemmässä blogiviestissä.

Blogin avaus ja tiimiesittely

Tervetuloa lukemaan Trix Gamesin uutta blogia. Blogista voit seuraavien viikkojen ja kuukausien aikana lukea mielenkiintoista tietoa Trix Gamesin tanssipelin kehityksestä ja ominaisuuksista. Nyt ensimmäisellä kerralla esittelemme miehet Trix Gamesin takana ja avaamme erilaisten kilpailujen sarjan tarjoamalla mahdollisuuden voittaa ilmaisen kappaleen kehitteillä olevaa tanssipeliä. Pitemmittä puheitta, tässä Trixin takana olevat herrasmiehet:

Jari "Gemi" Vilkki


Moni lukija tuntee Gemin vähintään nimeltä, sillä tanssipelipiireissä hän on ollut jo pitkään näkyvästi esillä. Suomessa hänet tunnetaan muun muassa Suomen Tanssipelaajat ry:n puheenjohtajuudestaan, tapahtumien ja kilpailujen järjestämisestä ja hyvistä kilpailusijoituksistaan; Euroopassa taas esimerkiksi yhtenä vuoden 2009 EM-kilpailujen järjestäjistä.

Gemi on 21-vuotias "henkisesti Helsinkiläinen" tietotekniikan opiskelija. Hän on harrastanut erilaisia pelejä lauta-, kortti-, miniatyyri- ja roolipeleistä aina mobiili-, konsoli- ja tietokonepeleihin pienestä pitäen ja haaveillut oman peliyrityksen perustamisesta peruskoulusta lähtien. Tanssipeliharrastus alkoi lukiossa vuonna 2004 ja on jatkunut sen jälkeen muuttuen koko ajan intensiivisemmäksi.

Trixin tanssipeliprojekti alkoi kytemään jo vuoden 2008 lopulla Christoffer Westerlundin innostuksesta toteuttaa oma tanssipeli, jolle hän etsi kehittäjiä. Christoffer ja Gemi olivat aiheen tiimoilta yhteydessä keskenään ja vähän myöhemmin mukaan keskusteluihin tuotiin myös Verkel ja vehnae. Christofferia kutsuivat kuitenkin muut kiinnostukset ja hän jättäytyi pois projektista, jolloin tämä J-alkuinen kolmikko päätti jatkaa projektia eteenpäin omin voimin.

Pienen ydinryhmän projektissa jokainen on mukana kaikkien osa-alueiden toteuttamisessa, mutta kaikilla on silti omat vastuualueensa. Gemin tärkeimmät vastuualueet ovat kaikenlainen yhteistyötahojen kontaktointi, yhteydenpito, pr ja vastaava kommunikaatio. Lisäksi pelin koreografioiden (step charts) valmistumisen hallinnointi, pelitestaaminen ja nettikaupan pyörittäminen sen auettua ovat Gemin vastuulla.

Faktaa:

- Kuluttaa suklaata pienen kylällisen tahtia.
- Opiskellut sisäoppilaitoksessa.
- Kihloissa toisen yhtä hullun kanssa.
- "Spinning around".


Jari "vehnae" Saukkonen

Tanssipelipiireissä vehnae alkoi pyörimään vuonna 2006, parin vuoden omatoimisen rytmipeliaktiivisuuden jälkeen. Syvemmin mukaan Suomen Tanssipelaajat ry:n toimintaan hän sotkeutui päästyään hallitukseen vuonna 2009. Ensimmäisen hallituskautensa aikana hän on jo ehtinyt näyttää arvonsa hallituksen sisäisessä toiminnassa ja ulkopuolelle näkyvimmin etenkin luomalla vuoden 2009 EM-kilpailuja ja Suomen Tanssipelaajat ry:n arvokisoja varten loistavan turnausjärjestelmän.

Ikää vehnaella on 30 vuotta, joiden varrelle mahtuu monenlaisia projekteja demoscenestä yhteisötekniikan ja massiivimoninpelijärjestelmien suunnitteluun. Nykyisin päivätyönsä puolesta ammattimainen koodaaja ja web-ekspertti, vehnae lähti Trixin projektiin mukaan ilomielin. Tietotekniikka on ollut hänellä harrastuksena noin kolmevuotiaasta ja se heijastuu kokemuksen ja osaamisen määrään.

Ensimmäisen kosketuksen tanssipeleihin vehnae koki joskus vuosina 2003-2004, mutta tosissaan harrastaminen alkoi vasta vuonna 2006. Tämän jälkeen treenaaminen onkin ollut aktiivista ja nykyisellään vehnae on jo taidoillaan lunastanut paikkansa SM-kilpailuissa.

Vehnaen vastuualueet projektissa painottuvat osaamisen mukaisesti koodi- ja web-asioihin. Käytännössä tämä tarkoittaa vastuuta itse pelimoottorin koodista, sekä yrityksen internetsivujen, nettikaupan ja muiden vastaavien järjestelmien toiminnasta. Kokemukset ja kontaktit yritysmaailmassa auttavat häntä myös Trixin hallinnollisten toimintojen pyörittämisessä.

Faktaa:

- Multiclass koodaaja-musikantti-photoshopisti
- Pahanlaatuinen rytmi(peli)addikti, kokeillut lähes kaikkea rytmipelien saralla (kenellä on DJ Hero!?)
- Toinen jalka haudassa: selkeästi vanhin S-rankin tanssipelaaja Suomessa
- Aloitti tietojenkäsittelytieteen yliopisto-opinnot vasta vuonna 1998, joten vielä ei ole kiire valmistua


Jaakko "Verkel" Lindvall


Hieman kauemmin tanssipelaajien joukossa mukana ollut Verkel oli mukana Otaniemen Rytmipelaajat ry:tä perustettaessa vuonna 2006 ja liittyi Suomen Tanssipelaajat ry:n hallitukseen vuonna 2008. Harkitut ja perustellut mielipiteet ovat olleet tärkeä voimavara yhdistyksien toiminnassa. Monille tuttu persoona muun muassa tanssipelitapahtumien ohjelmanumeroiden järjestäjänä. (randomdanke!)

Verkel on 24-vuotias Espoolainen tietotekniikan opiskelija. Harrastuksina ovat olleet sekä tietotekniikka että pelaaminen peruskoulusta lähtien ja ensimmäiset omat tietokone- ja lautapelinsäkin hän loi jo tuolloin. Tanssipelien pelaamisen Verkel aloitti vuonna 2003, joten lajikokemustakin on karttunut runsaasti. Koreografiapuolella hän on ollut mukana suomalaisessa PRO Pack -projektissa ja on näiden kokemusten myötä noussut Suomen parhaimpien koreografien joukkoon.

Ennen Trixin projektia Verkel on ollut toteuttamassa muun muassa nettipalvelua tanssipelikoreografioiden tallentamista ja esittämistä varten, sekä tehnyt laajaa analysointia koreografioiden teoriasta Gemin kanssa. Näistä lähtökohdista oli luonnollista jatkaa Trixin projektiin viemään ajatuksia pitemmälle.

Verkelin vastuualuetta projektissa on työkalujen kehittäminen ja koreografiat. Tällä hetkellä työn alla on täysin uusi ja monella tavalla paranneltu koreografiaeditori ja tietysti paljon laadukkaita koreografioita peliin. Editorista kiinnostuneille tarjotaan lisää herkullista tietoa myöhemmissä blogiviesteissä.

Faktaa:

- Pidemmät hiukset kuin skenen tytöillä.
- JRPG-fani.
- Legendaarinen kääpiövuorikiipeilijä.
- Pitkäaikainen Suomen osu!-mestari.